目前国内外的论文普遍研究的是网络游戏成瘾之后对大学生会产生怎样的负面影响,有的则是探寻网络游戏的设计初衷与实际情况的差别,研究网络游戏对大学生生活学习等各各方面的影响,而有关大学生的学业受到网络游戏影响的相关探讨较为罕见。有些大学生因为一味追求网络游戏中的装备等级和一些虚拟物品,不惜牺牲上课的时间逃课去网吧,或是整体呆在宿舍,导致学习成绩下降,考试科目挂科,最后落得延迟毕业甚至不能毕业的下场。但是适当地进行网络游戏可以锻炼大学生的思维能力,交流能力,在某些学科方面反而有促进作用,同时还能缓解学业上给大学生们带来的压力。所以此次研究通过问卷调查法展开,希望找出合理的游戏频率和游戏态度帮助大学生合理对待网络游戏,同时对学校,家庭,社会外界提出相关建议使得大学生在不耽误自己学业的前提下也能享受网络游戏的乐趣。

3  研究设计

3。1  研究对象

    本次研究的调查对象是在校大学生中玩网络游戏者,调查时间为2015年11月。本次调查采用简单随机抽样法。具体操作为在问卷调查网站上进行随机抽样,本次调查共发放问卷200 份,其中女生61人,男生139人。共回收200份问卷,有效问卷是200份,有效问卷的回收率为100﹪。

3。2  测量工具

    此次调查采用问卷调查的方式,利用网络问卷平台——问卷星开展调查。本文所用问卷共包含15个题目,主要内容包括大学生基本信息,玩网络游戏的频率,玩的游戏的种类,学习成绩变化情况以及对游戏的主观态度。为了保证所收集资料的质量与真实性,网络问卷上标注了希望被访问者能按其真实状况填写。

3。3  研究方法

    本次研究使用问卷调查法收集资料。详细研究数据来源于从问卷星平台,直接由问卷星平台导出问卷数据,再导入spss软件进行分析。分析类型主要是单变量的描述统计和双变量的交互分类统计以及相关比例分析,并且采用SPSS19。0软件进行卡方检验。本次卡方检验中所设定的显著水平为0。05。来*自-优=尔,论:文+网www.chuibin.com

4  结果呈现

4。1  大学生玩网络游戏的频率与学习成绩之间的关系

    为了分析学习成绩变化趋势和游戏频率这两个变量之间的分布,利用SPSS19。0软件编制了一张涉及两个变量的二维交叉列制表并生成卡方检验结果,反映了不同游戏频率下学习成绩变化趋势的频数分布情况及数据相关性。在表1(见下页)中“你目前学习成绩呈现的趋势是”作为行向量,“你大概多久玩一次网络游戏”作为列向量。表格中间是观测频数和各种百分比。

    观察交叉表卡方检验表2(见下页),期望值频数总和为200,期望计数小于5大于1,因而使用pearson卡方检验,其中sig值0。171大于0。05,因而有理由接受H0,拒绝H1,因此,得出结论“学习成绩变化趋势”和“游戏频率”两变量不存在显著性差异。

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