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基于unity3d的餐厅设计与漫游(3)
模型建造阶段,没有什么太大的问题,主要是运用以前学过的各种方法,尽量快而方便的建造模型,并且面数尽量做控制,该删的尽量不保留。其中一些比较复杂的模型,可以借助已有模型加以改进,但是一定要和自己的餐厅整体上匹配。在这个过程中,主要运用的还是一些很基础的建模方法,可能有些方法已经忘记了,但通过这次的设计,又有了新的应用。至于忘记的方法,自己又去查资料,看视频,设置翻起了以前的笔记,这个过程虽然繁琐,但是真的是让我想起了很多已经忘记的知识,而且对这些知识的记忆也更加深刻。
贴图和材质阶段,因为之前有学过部分材质的制作,所以加上从图书馆借来的几本有关材质与贴图的书作为参考,大部分材质还是可以做出自己想要的效果,其中,部分贴图的处理有用到PS、Coreldraw等平面设计软件。材质的制作的话,我觉得主要是各个材质的参数的设置,因为参数得一点小偏差,也会使材质的效果看上去不是那么的理想。这一点就像刚才说到的,参考了书上的参数,同时自己又根据实际情况进行了调整,整体效果自己还是满意的。
灯光处理阶段,主要结合餐厅的实际情况以及相关参考书籍,自己先打了灯光,并尽量做了调整,不如意的地方请教了老师,在老师的帮助下,整体效果有了很大提升。
导入Unity阶段,主要是参考老师给的
教学
视频,按部就班的来完成的。
交互阶段,主要是参考书籍以及向老师请教的方式来完成的,其中,对该何时交互以及怎样实现做了具体的分析以及实验,尽量选择了自己能够完成的来实现。
后期阶段,主要是听从了老师和同学的意见稍加改进,使整体效果有了提升。
1.5 论文结构
本论文主要包括以下几个部分,分别为绪论、相关理论概述、环境分析、模型的制作、场景的导入与角色设置、脚本的编写以及演示与测试及结论。
绪论部分,先总的说一下毕设的构想,然后分别介绍课题的目的与意义、国内外研究现状与水平、发展趋势以及研究方法。
相关理论部分,主要叙述了对于场景的设想,在设计中准备使用的方法以及工具,以及对于后期交互阶段的脚本的研究。
环境分析部分,主要是分析了在整个设计阶段可能遇到的问题,以及可能的解决问题的方法,并对当前的技术进行了分析,以做整体可能性的分析。
模型制作部分,主要是详述整个餐厅的制作,包括前期模型的设想、制作,以及贴图材质与灯光的整体调整。
场景的导入部分,主要是将在3dMAX中设计制作好的模型,包括它的材质与贴图等,导入到unity里面,设置好相关参数,并做调整,然后进行制作,实现漫游。
代码编写的部分,主要是针对交互部分而言,通过语言的编写,实现简单的交互。具体见设计。
结论部分,即对本次毕业设计整体的总结。有关于整个毕业设计之后的整体感悟与体会。
致谢部分,即对在本次设计过程中,给予我很多帮助的人们的感谢。
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