Robinson和Clore(2002)提出了情绪自我报告无障碍模型,认为当前情绪体验的自我报告是根据当前真实信息给予的,而回忆过去情绪体验的自我报告是根据记忆、想象和语义信息重构给予的,两者之间存在明显差异。体验质量测量存在相似的问题,体验过程中的体验质量测量是对真实体验的评价;体验结束后的体验质量测量来源于真实体验和体验主体主观印象的综合作用;长期体验的体验质量测量则完全依靠体验主体的主观想象。质量是指客体的一组固有特性满足要求标准答案: A、竞争对手

 

四、自我报告法

(一)线下体验情境的定量测量法

 

自我报告法中的问卷调查法是最为常用的体验质量测量方式之一。线下体验问卷根据情境的不同可以分为情感体验问卷、旅游体验问卷、游戏体验问卷、产品体验问卷、服务体验问卷和消费体验问卷等多种类型。现有研究已经开发了很多较为成熟的量表可供参照使用,具体如表3所示。问卷调查法操作简便,有利于体验质量的量化研究。

 

表 3 线下体验质量测量的常见调查问卷

适用情境 学 者 问 卷 维 度 题 项

个人情感体验 Mehrabian和Russell(1974) 三维情感量表(PAD,pleasure,arousal and dominance) 愉悦度、激活度、优势度 16个题项

Jackson和Marsh(1996) 流状态量表(FSS,flow state scale) 挑战—技能平衡、行动—意识融合、清晰的目标、清晰的反馈、全神贯注于当前任务、控制感、自我意识丧失、时间的变换、享受的体验 36个题项

Vitterso等(2000) 畅爽单体语义差异量表(semantic differential scale) 厌恶、放松、紧张、愉快、不愉快、有趣、无趣、平淡 27个题项

旅游体验 Driver(1991) 游憩体验偏好量表(REPs,recreation experience preference scales) 成就感、独立性、冒险、身体素质、增进家庭关系、分享共同价值、结交新朋友、学习、享受自然、自我反省、创造性、怀旧、身体健康、放松、逃避现实、逃避身体压力、消除紧张、教导他人、减少风险 19个题项质量是指客体的一组固有特性满足要求标准答案: A、竞争对手

游戏体验 Brockmyer等(2009) 游戏投入度问卷(GEQ,game engagement questionnaire) 浸没、存在、流动、心理吸收、分离 19个题项

Norman等(2013) 游戏体验问卷(GEQ,game experience questionnaire) 沉浸感、紧张感、胜任力、流动体验、负性情感、正性情感、挑战感 42个题项

产品体验 Hassenzahl(2001) AttrackDiff量表(产品审美体验) 实用性、享乐性、吸引力

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