13

3。1。1案例1《孟德尔遗传定律》 13

3。1。2案例2《植物仿真实验教学系统 14

3。1。3案例3《生物模拟仿真实验》 15

3。1。4典型案例对设计的启示 16

3。2中学生物学科交互型课件需求分析 16

3。2。1课程教学需求分析 16

3。2。2学习者需求分析 18

3。3教学设计 18

3。3。1教学内容分析 19

3。3。2教学目标分析 19

3。3。3教学方法和策略 19

3。4课件脚本设计 20

3。4。1总体框架设计 20

3。4。2导入设计 20

3。4。3导航设计 20

3。4。4“实验室”设计 21

3。4。5“拓展间”设计 22

3。4。6“游戏厅”设计 22

3。4。7“图书室”设计 23

3。4。8“休闲吧”设计 24

4中学生物学科交互型课件的开发 24

4。1开发工具选择 24

4。2素材准备 24

4。2。1文本收集与加工 25

4。2。2图形收集与加工 25

4。3主要功能实现 28

4。3。1“胚芽鞘生长”逐帧动画制作 28

4。3。2传统补间动画制作 29

4。3。3按钮元件制作 31

4。3。4拖动图形动画制作 32

4。3。5场景跳转制作 33

5结束语 34

致谢 35

参考文献 36

附录 37

图目录

图3- 1 案例一 课件主界面和实验界面 14

图3- 2 案例二 登录界面和实验界面 15

图3- 3 案例三 结构图和微观技术效果图 15

图3- 4 《植物的秘密》课件框架图 20

图3- 5 “实验室”模块内容设计图 22

图3- 6 “拓展间”模块内容设计图 22

图3- 7 “游戏厅”模块内容设计图 23

图3- 8 “图书室”模块内容设计图 24

图4- 1 封面场景截图 25

图4- 2 导入界面截图 26

图4- 3 主界面截图 26

图4- 4 “实验室”界面截图 27

图4- 5 “拓展间”界面截图

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