对于本次的课题,我主要查询了国内外关于Direct3D以及地形渲染方面的文献资料以及相关教程。查阅的过程中了解了很多高级的渲染算法,很多算法使用了比较复杂的数据结构以及算法,并且有很多算法已经用于游戏渲染。在查阅关于Direct3D11的教程时,我找到了一本关于Direct3D11的基础教程,由于教程出的时间比较找,所以教材中使用到的Effects 11框架现在已被微软方面弃用,后来经过一段时间上网查资料,找到了一个教学网站提供了不需要Effects框架使用DX11的教程,后来又找到了一本关于Direct3D11的参考书籍,通过一段时间的自学,现在基本上掌握了大部分Direct3D11 api的用法。62054

关于地形渲染方面的资料,我在网上也找了很多,但是大部分都是针对老版本的DX或者OpenGL,不适合大型的地形渲染,后来在英伟达的GameWork网站上找的了关于Direct3D11地形渲染的白皮书,这才找到了比较适合DX11的地形算法,该算法不算最优但是能够充分利用DX11的曲面细分技术并且提供了不错的LOD方案。

参考文献

[1] Frank Luna. Introduction to 3D Game Programming with DirectX 9.0, Jones & Bartlett Learning,2003.

[2] Frank Lunna. Introduction to 3D Game Programming with DirectX 11, Mercury Learning & Information, 2012. 

[3] Robert Nystrom. Game Programming Patterns, Genever Benning,2014.

[4] Pooya Eimandar. DirectX 11.1 Game Programming, Pooya Eimandar,2013.

[5] Jason Zink, Matt Pettineo, Jack Hoxley. Pratical Rendering and Computation with Direct3D 11, A K Peters/CRC Press, 2011.

[6] Iain Cantlay. DirectX 11 Terrain Tessellation, Nvidia,2011.

[7] Christian Dick, Jens Kruger, Rudiger Westermann. GPU Ray-Casting for Scalable Terrain Rendering, 2009 .

[8] Anthony Williams. C++ Concurrency In Action, Manning Publications , 2012.

[9] Marc Gregoire, Professional C++, Wrox, 2014

[10] Scott Chacon, Pro Git, Apress, 2014

[11] Jason Gregory, 游戏引擎架构,A K Peters/CRC Press, 2014

[12] Frank D. Luna, DirectX9.0 3D游戏开发编程基础, 清华大学出版社, 2007


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