在二次元文化的影响下,以二次元为主题的经济活动层出不穷,其中包括了动漫旅游。动漫旅游是以动漫资源为核心,深度开发而最终形成的一系列独立的旅游产品。动漫旅游属于体验式旅游的一种,因其极强的趣味性和娱乐性深受年轻人的喜爱。同时,由于动漫旅游所依托的旅游资源是不受季节影响的动漫资源,动漫旅游资源表现出较弱的季节性。大家所熟知的迪斯尼主题乐园就是其中之一,而具体的表现形式包括动漫展馆、角色体验、情景体验等等。
目前国内对动漫旅游的研究还不完善,而二次元的文化影响下,动漫旅游已经成为一个新兴的旅游行为,国内各大主题乐园近来年更是吸引了不少旅游者,带起了一波主题乐园热。在二次元经济和二次元文化的影响下,针对动漫旅游的研究迫在眉睫,同时目前重游意向的研究还多数在感知价值和满意度等方面。从这两点来说,研究动漫旅游动机及重游意向关系的文章具有一定的理论意义和现实意义。
本文研究的目的在于了解旅游者的动漫旅游动机与动漫旅游重游意向的关系。传统的旅游动机的研究已趋于完善,而新型的旅游形式如动漫旅游动机的研究还有很大的空间。研究动漫旅游动机以便旅游经营者对不同的动漫旅游者的动漫旅游动机进行不同的分析,并采取措施留住这一部分的旅游者,使其产生重游行为,进一步获取经济和社会效益。
二 动漫旅游动机与重游意向相关概念文献综述
三 动漫旅游动机与重游意向问卷调研及数据分析
(一)动漫旅游动机与重游意向问卷设计
本项研究在设计问卷时,考虑到动漫展览等由于场地的不固定,并不具备使游客进行重游的条件。所以本研究以动漫主题公园为例,将重游意向的测度范围确定在旅游者曾经游玩过的某一个动漫主题公园,通过旅游网站、论坛、微博以及身边的朋友等小范围内的访谈,遴选出现频率较高的动机作为初始题项,并针对初始题项进行了修改、删减和补充。初始题项确定后,先通过小范围的预调研,听取被调研者关于初始题项的意见后,补充、完善了初始题项,确定了动漫旅游动机测度题项20个,并形成了最终的问卷。
问卷共计30题,第一题为甄别题,询问被调研者是否游览过类似迪士尼和环球动漫嬉戏谷乐园的动漫主题乐园。为确保重游意向测度的真实性和有效性,第一题选否的被调研者,立即结束本问卷,不参与其他测度。除第一题外,本问卷分为两个部分,第一部分为23个陈述项目,包括20个动漫旅游动机题项和3个重游意向的题项。这部分采用李克特5级量表方式设计,要求问卷的填写者在这些题项后面标明他们的同意程度(1=非常不同意,2=不同意,3=不确定,4=同意,5=非常同意)。问卷的第二部分包括了人口统计的6个特征,包括了填写者的性别、年龄、学历、收入、职业和婚姻状况。
(二)动漫旅游动机与重游意向问卷数据收集
鉴于对问卷真实性和有效性的考虑,避免一类人群过多而导致数据结果偏颇,本问卷不采取对同一特征的人群发放问卷的方式,而是采取了为期三周的网络问卷的形式,向同学、同事、长辈、晚辈等发放问卷,要求他们向自己的生活交友圈内发放问卷,尽可能要求填写者在年龄阶段、生活水平、文化水平、收入水平等表现出差异性。本次问卷共发放问卷324份,回收324份,其中有效问卷260份,回收率和有效率分别为100%和80.25%。
(三)动漫旅游动机因子分析
首先对于问卷2-21题共20个题借助SPSS19.0软件进行因子分析,因子提取使用主成分分析法,因子旋转使用方差极大法,抽取选择基于特征值,且特征值取1。