X3
动漫爱好动机 6 自身对于动漫二次元等感兴趣 0.793 0.285
8.636%
7 目的地有自己喜欢的二次元人物和活动 0.794 0.295
8 与二次元爱好者们结伴 0.832 0.324
9 想购买一些动漫手办礼品 0.773 0.291
16 为满足喜爱动漫的孩子的要求 0.433 0.119
由因子得分矩阵,即为旋转后的因子载荷图,经过旋转后,可以看出对于公因子1来说,占较大负载量的指标有X13,X14,X15,X17,X18,X19,X20,对应的变量分别为:为了展示自己的旅游活动,朋友去过自己也去,展示自己的生活品味,亲朋好友推荐,增进亲戚朋友的感情,集体组织旅游,被各种广告吸引。
对于公因子2来说,占较大负载量的指标有X1,X2,X3,X4,X5,X10,X11,X12,对应的变量分别为:纯粹享受假期,放松心情,调节压力,节假日打发时间,享受动漫主题公园等的娱乐体验,体验与自己生活方式不同的新事物,追求新鲜刺激的游乐项目,玩一些没玩过的旅游项目等。
对于公因子3来说,占较大负载量的指标有X6,X7,X8,X9,X16,对应的变量分别为:自身对于动漫二次元等感兴趣,目的地有自己喜欢的二次元人物和活动,与二次元爱好者们结伴,想购买一些动漫手办礼品,为满足喜爱动漫的孩子的要求等。
根据其所概括的指标,因此公因子1命名为“声望与情感动机 ”,公因子2命名为“休闲与探索动机”,公因子3命名为“动漫爱好动机”。
(四)动漫旅游动机与重游意向logistic回归分析
通过SPSS得到这三个公因子的得分,且将其作为新变量,进而进行logistic回归分析。
以问卷中22题(下次再次游览该动漫主题乐园的意向)为因变量,以上述得到的声望与情感动机,休闲与探索动机,动漫爱好动机为自变量,因为因变量问题答案选项为(非常不同意、不同意、一般、同意、十分同意),把这五个选项看做五个分类变量,所以采用有序Logistic回归方法,运用SPSS19.0软件,且在运行过程中将选项中的置信区间设置为95,因变量每一类别的频数及构成比例。